■葉っぱの作成 ・Subdivision Surfaceのアイコンの中の、Bezierをクリックし、Bezierオブジェクトを作成 ・Segmentsは5ぐらいがいい ・ポイント選択モードで葉っぱの形に生成する Subdivision Surfaceは少なめに変更する(縦8ぐらい、横5ぐらい) ■Hairオブジェクトを追加 ・葉っぱを生やすためのPlaneオブジェクト(あらかじめ作っておく)を選択し、SimulateからAdd Hairをクリックし、Hairオブジェクトを作成する ・HairsからCountを250〜300ぐらいにする(デフォルトだと髪の毛などの量用なので多すぎる) ・GuidesからLengthの数値(1本1本のHairの長さ)を変更する ・ここでアニメーション再生させるとHairオブジェクトが重力に従ってヘナっとなるが、デフォルトの数値だとヘタリすぎなので調整する → DynamicsのAdvancedにてCustomにチェックをいれ、さらにその右隣にあるSegmentの数値を低くする。すると1本1本の芯が硬くなりヘタらなくなる ■作成したHairオブジェクトに作成した葉っぱを割り当てる ・Hairオブジェクトのメニュー内のGenerateからRender Hairsのチェックを外す(こうすることでレンダリング時にHairが表示されなくなる) ・TypeをInstanceに変更する → InstanceのObjectに作成した葉っぱのオブジェクトをドラッグ&ドロップし割り当てる ・GenerateのAlignmentをLook Yに変更する(葉っぱの開く角度がいい感じになる) ■Hairマテリアルの調整 ・HairマテリアルメニューからThicknessのRootとTipを100ぐらいにする(1本が太くなる)。さらにVariationを100ぐらいにしてそれぞれの葉っぱの厚みにバリエーションを持たせる ・Scaleを有効にし、Thickness同様数値を調整し、バリエーションを持たせる ・Frizzを有効にする(さらにそれぞれの葉っぱにバリエーションが出る) ■調整が終わったら、HairオブジェクトをObjetct化する(そうすることで、アニメーション再生してもオブ...
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